36H-Geländespiel
„So kommen wir nun zusammen, vertrieben wie ungewolltes Getier aus den Speisekammern – Vertrieben von den Neidischen!“
Und so versammelten sich die drei Völker bestehend aus Pfadfinder*innen vieler verschiedener Bünde um gemeinsam gegen die Bedrohung der plündernden Schwarzen Ritter anzukämpfen.
Angeführt von Gräfin Grün, Ritter Rot und Baron Blau streben sie gleichzeitig danach die Nachfolge des von den schwarzen Rittern ermordeten Königs anzutreten. In diesem mittelalterlich, kapitalistischen Rollenspiel erlangt man diesen Titel natürlich durch den Besitzt des größtmöglichen Reichtums! So wird das gemeinsame Wochenende beherrscht von der Rivalität der drei Völker und gleichermaßen dem Kampf gegen die gemeinsame Bedrohung.
Am Freitagabend leiten die weißen Ritter gemeinsam mit unseren bunten Anführern das Spielgeschehen mit einer kleinen Darbietung an, indem sie verkünden, dass der König mit seinem Gefolge im Kloster auf ihre Hilfe warte. Man einigt sich darauf im Morgengrauen aufzubrechen und so verbleibt für den Abend noch eine gemütliche Singerunde mit Tschai am Feuer – schließlich müssen alle ihre Kräfte für die folgenden 36 Stunden sparen! Gut erholt und gestärkt treffen am Samstagmorgen alle nach einem langen Marsch am Kloster an. Doch hier zeigt sich ihnen ein dramatisches Bild:
Der Boden ist übersät mit Pfeilen! Rauch steigt aus der Klosterruine hervor! Schwerter klirren und Hiebe schallen laut durch den Wald!
Niemand vermag dem König noch zu helfen als er von einem schwarzen Ritter niedergestreckt wird und so verbleiben alle mit der Aufgabe, welche er ihnen zurückließ: Seinen Nachfolger zu bestimmen und die Widersacher in die Flucht zu schlagen.
Von da an haben die bunten Völker viel zu tun. Lager für die Nacht im Wald müssen errichtet werden, eigene Schwerter geschmiedet werden und Aufgaben gemeistert werden. Hier gilt es zum Beispiel ein Liebespaar – sie blind und er taub – wieder zu vereinen, einen Verwundeten mit der richtigen Medizin zu versorgen, Lebensmittel für das eigene Abendessen bei einem Bauer zu erarbeiten oder bei einem Händler einzukaufen. Insbesondere haben sich alle Teams selbstständig um ihr leibliches Wohl, also einen Schlafplatz, Essensbeschaffung und -zubereitung, zu kümmern. Wie bereits geschildert geht es aber im Wesentlichen um das liebe Geld – beziehungsweise Gold. Dies lässt sich nicht nur durch die obigen Aufgaben verdienen, sondern auch indem man Mitgliedern anderer Teams im Handgemenge – einer gegen einen – sein Lebensbändchen entreißt oder auf etwas edlere Weise indem man sie auf dem Turnierplatz im Duell mit dem Schaumstoff-ummantelten Schwert besiegt.
Gegen Abend wird es vorerst ruhiger. Die Liebenden sind vereint, der kranke Geheilt, die Spielunke schließt und der Bauer hat weder Kartoffeln noch Karotten zum Ausgraben. Doch der Schein trügt, denn mit Anbruch der Dunkelheit beginnt das große Turnier, welches den Ausschlag über die Nachfolge des Königs geben soll. In vier Disziplinen können die Völker all ihr Gold und Silber auf ihre Streiter setzen um ihr Vermögen zu vermehren. Zuerst im Zweikampf und Dreikampf mit dem Schwert, dann im Bogenschießen, beim Pendelkegeln und zuletzt beim Pferderennen in Schubkarren werden die Einsätze immer höher.
Trotz eindeutigem Punktestand zum Ende des Turniers zerstreiten sich die bunten Anführer und lassen sich nur versöhnen beim Gedanken an den gemeinsamen Widersacher. So wird die Frage nach der Nachfolge vertagt und soll durch den Kampf gegen die schwarzen Ritter geklärt werden. Wer hier siegreich ist soll der Gewinner werden.
So wird die Nach von Samstag auf Sonntag zur letzten Möglichkeit noch mehr Gold vor der finalen Schlacht zu sammeln und der einzige Weg führt durch die Schatzkammer der anderen Völker. So ist die Nacht von Raubzügen aller Völker durchzogen, die nur durch einen Trupp schwarzer Ritter unterbunden werden, die allen anderen gleichermaßen auflauern um ihnen ihre Beute und auch wieder ihre Lebensbändchen streitig zu machen!
Manch einer entscheidet sich dem Ringen zu entfliehen und doch etwas zu schlafen oder auch an einer nächtlichen Singerunde bei Fackelschein in der Ruine teilzunehmen, doch spätestens um 4 Uhr kann keiner mehr von Gemütlichkeit sprechen: Der Himmel tut sich auf und Fluten stürzen den Berg hinab. Die einfachen Nachtlager an den Hängen des Berges können dem Unwetter nicht standhalten und so werden alle 63 Teilnehmer in das nahegelegene Stammesheim der Gastgeber gebracht. Dies geschieht sehr koordiniert und mit großer Geschwindigkeit indem Leiter und eilig herbeigerufene Helfer Teilnehmer mit motorisierten Vehikeln fort bringen, trockene Kleidung und Decken organisieren und schließlich die überschwemmten Überreste spontan abgebrochener Nachtlager einsammeln.
Trotz des ganzen Trubels und noch weniger Schlaf als ohnehin vorgesehen waren geht es am Sonntagmorgen wieder zurück zur Ruine. Der letzte Kampf, indem alle Völker gegen die schwarzen Ritter und auch gegeneinander antreten um das Land zu vereinen und für sich zu beanspruchen, fällt unter keinen Umständen ins Wasser. Die Ruine füllt sich schnell mit Duellen und einer nach dem anderen verlässt den Ring um sich als Unterlegener in die Reihen der Zuschauer zu begeben. Schlussendlich obsiegt Baron Blau und wird zum König gekrönt. Das große Spiel schließt mit einer dramatischen Rede über Zusammenhalt, Frieden und Liebe.
Das ganze Wochenende hatte so viel zu bieten und war so vieles zugleich: Eine überbündische Begegnung mit einem Einblick andere pfadfinderische Kulturen; Spektakuläre Darbietungen und Schauspiele; Raufereien und Rätsel; Natur und Abenteuer.
Wir freuen uns bereits auf das nächste Zusammentreffen dieser Art!